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研究表明,游戏机(如Wii、Xbox、PlayStationd等)的高能耗问题不容忽视,有些游戏机从进入待机模式到玩家重新继续游戏的时间内,所消耗的电量甚至可超过100 W。2009年11月,EPA发布了游戏机最终版(5.1版)规范草案以征求各方意见,希望将新规范整合到现行的5.0版能源之星计算机规范中。2009年12月,能源之星为此举行了游戏机利益方会议,从会议反映的情况来看,游戏机能效规范还存在一些难题需要攻克。 新规范草案提议分三个阶段来逐步实施游戏机的能效要求,每个阶段为一年,分别为2010年7月、2011年7月和2012年7月,后两个阶段考虑到相关技术转移导致的游戏机技术的潜在发展。最终草案规定了游戏机在三个阶段的休眠模式、闲置模式、机顶盒功能、多媒体功能和自动断电(APD)方面的能效要求。其中电源管理要求正在进行的游戏在用户无任何操作一段时间后允许自动断电(APD),回到休眠模式,而游戏机在从休眠模式唤醒后返回到游戏时同样的位置。闲置和休眠模式功耗要求随着三个阶段逐步加强,休眠模式由2 W到1 W或由10 W到5 W,闲置模式由45 W到25 W。此外,逐步减少次要功能的能耗,包括媒体播放(电影和音乐)、互联网接入、类似于机顶盒提供的视频内容访问等功能。 近些年来,游戏机的技术性日趋复杂,新功能层出不穷,这些功能包括“非游戏”多媒体功能(例如DVD和网络流媒体)、无线接入以及红外控制。最近的利益相关方讨论主要集中于以下功能:从规范中删除机顶盒功能; 逐步降低现行的“非游戏”多媒体功能带载功率要求限值(需要掌握更多的数据,以确定消费者在多大程度上使用游戏机来收看蓝光光碟/DVD); 保存自动断电进入休眠模式时进行中的游戏所需的电源管理要求。 能源之星原计划在2010年1月份完成新规范制定工作,但由于如今的游戏机复杂程度较高,原计划不得不推迟了。信息来源:技术壁垒资源网
http://img.dxycdn.com/cms/upload/userfiles/image/2014/02/27/A1393487843_small.jpg近期,美国《国家科学院院刊》(PNAS)刊登了一篇有着 37000 多名作者的研究论文。这些“作者”又是游戏玩家,通过一个名叫 EteRNA 的在线科学游戏,参与到现实生活中的 RNA 研究。以众筹形式,利用集体智慧做同一件事,正慢慢进入科学界,以好玩有趣的形式发动科学爱好者的热情,并可能改变科研的形式,成为今后科学发展重要的能量。通过游戏参与科学研究Jessica Fournier 的工作并不需要太多的脑力。她每天在密歇根州一家仓库负责跑鞋的储存。20 年前, Jessica 曾是密歇根州立大学的一名天文物理学学生,毕业后她未能在学术领域得到长期的工作机会,现在只能通过每天给跑鞋分类养活自己。Jessica 可能放弃天文物理学了,但她却依然是名科学爱好者。每天晚上下班回家,她便坐在电脑前,开始了她的“第二份工作”:设计核糖核酸的分子来创造蛋白质。在一个在线网络游戏 EteRNA 上,网名叫做“星光灿烂的杰西(starryjess)”的 Jessica 成了排名第二的玩家。就是这个游戏,让 Jessica 在内的 37000 人以“玩家”的名义参与了他们喜爱的科学。从设计来看, EteRNA 有点像休闲游戏“宝石迷阵(Bejeweled)”或者经典游戏俄罗斯方块,玩家可以通过点击对各种颜色的小块进行重组。但是和休闲游戏不同的是,在 EteRNA 里的小块,事实上是构建生物最基本单元 RNA 的物质——核苷酸,玩家对其自由组合,可以创造出各种各样的分子。除了休闲、科普的作用外, EteRNA 游戏事实上还有着更重要的功能。游戏设计来自于斯坦福大学和卡内基梅隆大学的科学家,通过几万名玩家对 RNA 的自主操纵,游戏事实上也在模拟真实世界中 RNA 的运作规律。游戏解码前所未见的蛋白质和普通游戏一样, EteRNA 也有着激励机制:得分最高的玩家可以有机会让自己的 RNA 设计在真实世界中存在。每周,斯坦福大学会选拔 4 到 16 名玩家设计的分子进行人工合成。纽约律师 Robert Rogoyski 说,作为玩家,他的 14 条设计被选拔为人工合成名单。“它可以解码出一种前所未见的蛋白质,它可能是未来治疗青光眼或癌症的基础,也可能会导致‘僵尸末日’的出现。”这种奖励成为很多玩家的动机。他们仔细地研究实验室提供的各种数据,看如何合成分子、在自然界中有怎样的功能,然后再进一步修改自己的设计。这样,玩家在做着原本是科学家的工作,他们可以帮助科学家来解开各种未知的谜题。这个游戏已经真正得到了学术界的认可。在最近一期《PNAS》上,刊登了 EteRNA 游戏得出的第一个重要的学术成果。在名为《海量公开实验室所得 RNA 设计规律》的论文中,研究人员写道,通过 37000 名科学爱好者的参与设计,参与者不仅在进行分子模拟,而且直接参与了 RNA 的合成实验,这使得研究人员发现了一些此前未知的设计规律。论文的署名作者有 11 位,最后一名署名作者为“ EteRNA 参与者”,对其注释中,显示了所有 37542 名玩家的注册名。这超过 37000 名玩家中,只有 10% 是职业科学家。科学家干十年不如玩家玩三周EteRNA 并非第一个通过众筹游戏开展科学实验的游戏,它直接来自于此前一个同样有名的游戏 Foldit 。同样, Foldit 让玩家捣鼓各种蛋白质的 3D 结构,虽然披着娱乐游戏的外衣,实质却是一种众筹科学实验。“众筹”的概念早在 2006 年就已经提出,简单理解,就是一大群人通过集体的智慧来解决同一个问题。“众筹”的概念今天已遍及互联网,并开始进入科学领域,尤其是需要海量组合数据的生物化学界。此前的 Foldit 游戏,吸引了超过 5 万名玩家。其被证明比传统的蛋白质展开软件有效得多,玩家曾经在 3 个星期内便模拟出了一种逆转录病毒蛋白酶。相比之下,科学家曾经花了 10 年来解码这种病毒。在另一个由加拿大麦吉尔大学生物信息中心创造的 Flash 游戏 Phylo 中,玩家可以自主操作彩色的 DNA 序列,以和不同物种匹配。有趣的是,玩家操作的 DNA 序列事实上经过精挑细选,被科学家认为有可能导致人类癌症、代谢失常、神经失常等疾病,他们希望通过这种方式来解开这些疑难疾病。另一个尝试是称为“银河动物园”的互联网互动游戏,全球估计有 25 万名注册用户,在各自的电脑网页上共同参与辨别深空天体。设计者原以为要一年时间才能区别 100 万银河图像,而事实上,第一年大约 15 万用户做出了 500 万条辨别分析。集体智慧超过超级计算机过去的两年中,通过众筹的力量, EteRNA 游戏已经得到了 RNA 展开的 40 条新规律,研究人员在论文中显示,他们不仅找到了新的规律,而且也证实集体智慧的力量超过了超级计算机。他们同时通过超级计算机算法来进行模拟,结果显示,计算机得出的结果准确度远低于众多玩家得出的结果。“在让非职业科学家在线参与复杂科研方面,我们还真是走在很前面。”科学家 Adrien Treuille 说,“ RNA 组成美丽的分子。它们本身形态简单,但却可以自我组成复杂的形状。在科学界,现在正在掀起 RNA 革命。生命的复杂性可能正来自于 RNA 信号。”科学家认为,互联网可以令“集体智慧”进入科研领域,以游戏等方式来收集业余爱好者的共同脑力,推动科研进步。此前,游戏“愤怒的小鸟”开发者曾估计,全球所有的玩家每天花在该游戏上的时间大约有 2 亿分钟,如果这些关注能够被利用,将是科学研究上不可估量的能量。“大量的玩家一起合作,用游戏的形式来解开复杂的问题,这是很重要的研究。”正在对 EteRNA 和 Foldit 众筹游戏进行研究的信息传播学者 Casey O'Donnell 说,“它并不简单,但却是完全不同的科学研究形式,我们应该去深入了解它更广的含义。”“通过游戏和玩家来参与科学,我们改变了科研的形式。”奥唐纳说。
所谓游戏化管理,我们很难用一个明确的定义去描述它。只要能让员工像玩游戏一样快乐的工作,并且运用了游戏设计和运营的一些理念制定的管理规则,就叫游戏化管理。游戏化管理是个比较流行的概念,其产生的原因无外乎:游戏是如此的让人沉迷,那么我们提取它之中的让人沉迷的要素,放在管理之中,会不会也让人们沉迷于工作呢?这个思路是没有错的,从某种意义上来说,工作也是游戏。我在拙作《人本游戏》中曾经提到过,工作在某种条件下,可以具备游戏的三元素: 1. 参与者;2.规则;3.愉悦。其中参与者是每一个工作的人,作为工作自然有其规则,最终的关键点就落在了“愉悦”上面,如果工作可以带来愉悦它就是游戏。就心理学的角度而言,如果单考虑产能,那么员工的头脑太空闲或者太忙碌,都是对生产不利的。太空闲的状态对于大脑是一种不舒服的感觉,所以人们总是要把碎片时间利用起来,公交上、电梯里,大家总爱掏出手机来看,避免产生这种不舒服的感觉。人们总倾向于把空闲的大脑填满,这是人类的一种天性。因此,我们布置工作的时候,要注意不要让员工处于长久的空闲状态。在有些IT公司,有类似于游戏任务的工作布置和验收制度。通过一些管理工具,主管发布一些任务,这些任务有不同的难度和期限,每个员工都可以去接这些任务,完成后交回,由主管验收,可以获得相应的任务经验。这些任务经验关系到员工的工作量考核,也关系到每个月的绩效工资或者奖金。这样的方法很适合外包企业,或者有大量低难度工作量的文化创意产业,如动画产业。太忙碌的大脑就像一台疲于奔命的机器,没有时间停下来,调整自己的状态,长期处于这种环境中的员工,很容易对工作产生厌烦情绪,错误率也会成倍增加。一张一弛、文武之道,这一点在游戏设计中也必须注意,打怪练级很无聊,但是爆出好装备却可以让人精神一震,整理背包有会让人充满收货的喜悦。某些企业会有让中层员工换岗,轮岗的制度,在生产部门工作三个月,然后再调去销售部门工作三个月,这样不容易产生职业倦怠,还能让员工系统地了解整个企业,为将来晋升到更高的领导岗位打下基础。有些在各地都有分支机构的公司,要求员工在不同的分公司工作轮流工作一段时间也是同样的道理。长期从事高强度简单机械工作,对人的心理影响是相当负面的,游戏当中关卡、等级等阶段性设置,目的就是打破这种重复感,让人们每隔一定间隔就获得奖励,就像补充能量一样。在职场也是如此,要有“意外惊喜”去打破重复劳动的枯燥感。这种“意外惊喜”不一定是加薪或者升职,下午茶发了比较高档的水果,或者午休的时候请了按摩师来按摩,甚至高温时每人一根雪糕,只是这样简单的奖励,就可以让人们焕发活力。游戏设计师都知道,如果玩家每次获得成功,都获得同样的奖励,那么玩家很快就会厌倦这个游戏,因为没有期待,也没有惊喜。一款网游,长达数百小时的打怪练级,都是简单操作,之所以不枯燥,仅仅是因为有掉落率这个东西,打同样的狼人首领,大多是时候掉的是一个血瓶,但是有极低的概率,会掉一个极品紫装,为了追求这个极低概率的极品,已经足够让玩家如痴如狂。在企业管理中也是同样,每次都使用金钱作为奖励的企业,他的员工也很容易被金钱挖走。有时,总裁和主管请员工吃一顿高档的饭,要比一笔奖金的效果好得多。人们不会记得自己在职业生涯中拿过多少次一千块的奖金,但是总会对那人均一千块的宴请念念不忘。人们总是能记住最高的额度,忽略概率,这和网游中极品装备的掉落概率设计是异曲同工的。目前,绝大多数企业实施的所谓游戏化管理,通常是指定一系列类似游戏的规则,给员工以奖励和惩罚,这其实和传统的管理方式没有太大的区别,唯一的区别就是:这些规则看起来像游戏,并且试图通过像游戏的规则达到让员工沉迷的目的。而游戏之所以让玩家沉迷,很重要的一个原因就是玩家可以获得明确的、即时的奖励和惩罚,这种迅速的奖惩回馈让人欲罢不能。这种即时的奖惩更适合工作量和工作成果容易即时量化的制造业等传统行业,而不太适合创意产业。在创意产业,一个创意、一份策划、一个项目的价值是很难量化评估的,尤其是难以即时评估。游戏中玩家行为,很多更类似于计件工作,受限于规则,没有太多创意可言,打死一只怪就是打死一只怪,完成一个任务就是完成一个任务,所以,游戏的奖惩规则反倒是更适合非创意产业。